The Manor of Lord Aldemar Conqueror
HomeLibrary › The Manor of Lord Aldemar

The Manor of Lord Aldemar

The house breathes, the mirrors keep count, and no one leaves whole.

Lord Aldemar, the Shadow in the Walls
The Adversary
Lord Aldemar, the Shadow in the Walls
incorporeal spirit · CR 7

He has no body left, only the house, and the house is all around you.

Show stat block
Lord Aldemar, the Shadow in the Walls
Middelgrote onstoffelijke geest, neutraal kwaadaardig
Armor Class 14
Hit Points 115 (17d8 + 34)
Speed 0 m, zweven 12 m (kan vliegen, kan zweven zonder te vallen)
STR6-2
DEX16+3
CON14+2
INT15+2
WIS16+3
CHA18+4
Saving Throws Wis +6, Cha +7
Skills Waarnemen +6, Verhullen +6
Resistances & immunities verstikking, gif; kracht, doorboring en snijden van niet-magische wapens; onbeweeglijk, uitgeput, verlamd, versteend (immuun)
Senses duisterzicht 18 m, passieve Waarneming 16
Challenge 7 (2.900 XP)
Traits

Eén met het huis. Zolang de villa nog overeind staat, kan Aldemar niet permanent vernietigd worden: bij 0 hitpunten wordt hij verspreid en herrijst hij na 1d4 dagen ergens anders in het huis, tenzij de gehele villa gereinigd of verwoest wordt.

Muurwandelen. Aldemar kan door muren, plafonds en vloeren bewegen alsof het moeilijk terrein is. Als hij zijn beurt binnen een object beëindigt, wordt hij eruit geduwd.

Schaduwgreep. Als een creatuur voor het eerst in een beurt binnen 3 m van Aldemar komt, kan hij als reactie een Wijsheid-redding eisen (DC 15); bij falen is de creatuur doodsbang voor hem tot het einde van haar volgende beurt.

Actions

Verstikkende greep. Aanvalsworp met spreuk: +7, bereik 3 m, één creatuur. Trefkans: 18 (4d6+4) necrotische schade, en het doel kan geen tijdelijke hitpunten krijgen tot het einde van zijn volgende beurt.

Bezetenheid (1/dag). Aldemar probeert een humanoïde binnen 1,5 m te bezetten. Het doel moet een Wijsheid-redding doen tegen DC 15; bij falen wordt het doel bezeten en Aldemar verdwijnt uit het zicht in het lichaam. De bezeten creatuur handelt volgens Aldemars wil tot de betovering eindigt door een Genezing spreuk of tot Aldemar het lichaam verlaat als bonusactie.

5e-compatible stat block · this monster also appears in the adventure PDF

The Story

The manor on the hill casts a shadow that falls against the sun, and whoever sleeps there dreams the dreams of the dead. A pale butler opens the door before you even knock: 'The master was expecting you.' Dinner is laid out, the clock ticks that should have stopped years ago, and from above comes a pounding that, the butler assures you, has always been there.

The house is alive. It shifts its corridors, seals its doors, and feeds on the memories of its guests. In the mirrors, reflections move a fraction too late, and each mirror holds captive the soul of someone who once sat at this table. Lord Aldemar died a century ago, but the house refused to let him go, and now it refuses to let you.

You search yellowed portraits and hidden rooms, unravel how the last lord met his end, and learn to read the mirrors without being trapped inside them. Every mirror you break frees a soul, but also weakens the walls between you and whatever breathes in the cellar.

The climax draws you to the beating heart of the manor, where Lord Aldemar dwells as the Shadow in the Walls, bodiless yet wearing the whole house around you, hungry to make you eternal guests. Break the curse and the house falls asleep at last; fail, and by tomorrow night your portrait hangs in the hall, and the butler is already expecting new guests.

Ambience playlist

Hit play and just stay on this page.

Frequently asked questions

What language is this adventure in?

This page is in English. DM Shots adventures are crafted in clear, ready-to-read prose so you can run them straight from the table.

Which edition is it for?

The fifth edition (5e). It is compatible with the common 5e rules and includes stat blocks and encounters.

What do I get after buying?

An instant-download PDF with the complete adventure, a cinematic map, NPCs, encounters, printable loot cards and a DM guide.

How long does it take to play?

A typical DM Shots one-shot runs in 3 to 4 hours, perfect for a single evening at the table.

What if I'm not happy?

Didn't the adventure play the way you hoped? Email us within 7 days at hallo@dmshots.com and you get your money back, no hassle.

Related adventures

The Carnival of Ringmaster GrymmThe Carnival of Ringmaster GrymmThe Dragon Graveyard of AshvaleThe Dragon Graveyard of AshvaleThe Plague Doctor of GrauwmereThe Plague Doctor of GrauwmereThe Warehouse of Master VelvetThe Warehouse of Master Velvet
This work includes material from the System Reference Document 5.1 by Wizards of the Coast LLC, licensed under CC-BY 4.0. All story, characters and artwork are 100% original. DM Shots is an independent publisher, not affiliated with Wizards of the Coast. More about our license & 5e compatibility.