Het Landhuis van Heer Aldemar Conqueror
HomeBibliotheek › Het Landhuis van Heer Aldemar

Het Landhuis van Heer Aldemar

Het huis ademt, de spiegels tellen mee, en niemand vertrekt heel.

Heer Aldemar, de Schaduw in de Muren
De tegenstander
Heer Aldemar, de Schaduw in de Muren
onstoffelijke geest · UG 7

Hij heeft geen lichaam meer, alleen het huis, en het huis is overal om jullie heen.

Toon stat block
Heer Aldemar, de Schaduw in de Muren
Middelgrote onstoffelijke geest, neutraal kwaadaardig
Pantserklasse 14
Levenspunten 115 (17d8 + 34)
Snelheid 0 m, zweven 12 m (kan vliegen, kan zweven zonder te vallen)
STR6-2
DEX16+3
CON14+2
INT15+2
WIS16+3
CHA18+4
Reddingsworpen Wis +6, Cha +7
Vaardigheden Waarnemen +6, Verhullen +6
Weerstanden & immuniteiten verstikking, gif; kracht, doorboring en snijden van niet-magische wapens; onbeweeglijk, uitgeput, verlamd, versteend (immuun)
Zintuigen duisterzicht 18 m, passieve Waarneming 16
Uitdagingsgraad 7 (2.900 XP)
Eigenschappen

Eén met het huis. Zolang de villa nog overeind staat, kan Aldemar niet permanent vernietigd worden: bij 0 hitpunten wordt hij verspreid en herrijst hij na 1d4 dagen ergens anders in het huis, tenzij de gehele villa gereinigd of verwoest wordt.

Muurwandelen. Aldemar kan door muren, plafonds en vloeren bewegen alsof het moeilijk terrein is. Als hij zijn beurt binnen een object beëindigt, wordt hij eruit geduwd.

Schaduwgreep. Als een creatuur voor het eerst in een beurt binnen 3 m van Aldemar komt, kan hij als reactie een Wijsheid-redding eisen (DC 15); bij falen is de creatuur doodsbang voor hem tot het einde van haar volgende beurt.

Acties

Verstikkende greep. Aanvalsworp met spreuk: +7, bereik 3 m, één creatuur. Trefkans: 18 (4d6+4) necrotische schade, en het doel kan geen tijdelijke hitpunten krijgen tot het einde van zijn volgende beurt.

Bezetenheid (1/dag). Aldemar probeert een humanoïde binnen 1,5 m te bezetten. Het doel moet een Wijsheid-redding doen tegen DC 15; bij falen wordt het doel bezeten en Aldemar verdwijnt uit het zicht in het lichaam. De bezeten creatuur handelt volgens Aldemars wil tot de betovering eindigt door een Genezing spreuk of tot Aldemar het lichaam verlaat als bonusactie.

5e-compatibel stat block · dit monster staat ook in de avontuur-PDF

Het verhaal

Het landhuis op de heuvel werpt een schaduw die tegen de zon in valt, en wie er overnacht droomt de dromen van de doden. Een bleke butler opent de deur nog voor jullie kloppen: 'Meneer verwachtte u.' Het diner staat klaar, de klok tikt die al jaren stil had moeten staan, en boven klinkt gebonk dat er, volgens de butler, altijd is geweest.

Het huis leeft. Het verplaatst gangen, sluit deuren, en voedt zich met de herinneringen van zijn gasten. In de spiegels bewegen weerkaatsingen een fractie te laat, en elke spiegel houdt de ziel gevangen van iemand die hier ooit aan tafel zat. Heer Aldemar stierf een eeuw geleden, maar het huis weigerde hem los te laten, en nu weigert het jullie.

Jullie doorzoeken vergeelde portretten en verborgen kamers, ontrafelen hoe de laatste heer aan zijn einde kwam, en leren de spiegels te lezen zonder erin gevangen te raken. Elke gebroken spiegel bevrijdt een ziel, maar verzwakt ook de muren tussen jullie en wat in de kelder ademt.

De climax voert jullie naar het kloppende hart van het landhuis, waar Heer Aldemar als de Schaduw in de Muren woont, zonder lichaam maar met het hele huis om jullie heen, en jullie tot eeuwige gasten wil maken. Verbreken jullie de vloek, dan valt het huis eindelijk in slaap; falen jullie, dan hangt morgenavond jullie portret in de hal, en verwacht de butler alweer nieuwe gasten.

Blik in het avontuur

De eerste 6 pagina's van 17 — precies wat je in de PDF krijgt. Klik om te vergroten

Sfeer-playlist

Druk play en blijf gewoon op deze pagina.

Veelgestelde vragen

Is dit avontuur in het Nederlands?

Ja. Elk DM Shots-avontuur is volledig in helder Nederlands geschreven, klaar om voor te lezen aan tafel.

Voor welke editie is het?

Voor de vijfde editie (5e). Het is compatibel met de gangbare 5e-regels en bevat stat blocks en encounters.

Wat krijg ik na aankoop?

Een direct te downloaden PDF met de volledige avontuur, een cinematische kaart, NPCs, encounters, printbare loot-kaarten en een handleiding.

Hoe lang duurt het om te spelen?

Een typische DM Shots one-shot speelt in 3 tot 4 uur, perfect voor één avond aan tafel.

Wat als ik niet tevreden ben?

Speelt het avontuur niet zoals je hoopte? Mail ons binnen 7 dagen op hallo@dmshots.com en je krijgt je geld terug, zonder gedoe.

Verwante avonturen

De Kermis van Ringmeester GrymmDe Kermis van Ringmeester GrymmHet Drakenkerkhof van AsvalleiHet Drakenkerkhof van AsvalleiDe Pestdokter van GrauwmeerDe Pestdokter van GrauwmeerHet Pakhuis van Meester FluweelHet Pakhuis van Meester Fluweel
Dit werk bevat materiaal uit het System Reference Document 5.1 van Wizards of the Coast LLC, gelicentieerd onder CC-BY 4.0. Alle verhaal, personages en artwork zijn 100% origineel. DM Shots is een onafhankelijke uitgever, niet verbonden aan Wizards of the Coast. Meer over onze licentie & 5e-compatibiliteit.