LegendDe Kermis van Ringmeester Grymm
Iedereen wint een prijs, de enige vraag is wat jullie ervoor geven.

Toon stat block
Gedaanteverwisseling. Grymm kan als actie de gedaante aannemen van een Middelgrote of Kleine humanoïde die hij eerder heeft ontmoet. Zijn spelwaarden blijven hetzelfde, behalve zijn grootte en uiterlijk.
Zielenpact. Elke creatuur die een weddenschap of overeenkomst met Grymm sluit en die breekt, moet een Wijsheid-redding doen tegen DC 15 of loopt 22 (4d10) psychische schade op en is doodsbang voor Grymm gedurende 1 minuut.
Spiegelziel. Wanneer Grymm getroffen wordt door een aanvalsworp, kan hij als reactie de aanvaller dwingen een Wijsheid-redding te doen tegen DC 15; bij falen wordt de aanval in plaats daarvan omgeleid naar een willekeurige andere creatuur binnen 3 m van Grymm.
Meervoudige aanval. Grymm valt tweemaal aan met zijn gouden zweep.
Gouden zweep. Aanvalsworp met wapen: +7, bereik 4,5 m, één doel. Trefkans: 10 (2d6+3) slagschade plus 7 (2d6) psychische schade, en het doel wordt 3 m naar Grymm toe getrokken.
Zielenroof (1/dag). Grymm richt zich op een creatuur binnen 9 m die 0 hitpunten heeft. Het doel moet een Constitutie-redding doen tegen DC 15 of sterft direct terwijl Grymm 30 tijdelijke hitpunten krijgt.
Het verhaal
De kermis verschijnt waar gisteren nog een leeg veld lag, de lichten ziekelijk groen door de avondnevel, een draaimolen die zonder muziek en zonder kinderen knarst in de stilte. Het ruikt naar suikerspin en daaronder naar iets bedorvens. Een man met te veel gouden tanden spreidt zijn armen: iedereen wint een prijs, maar wat zijn jullie bereid te geven?
De kermis leeft van gestolen dingen: een naam, een stem, een jaar van je leven, een gelukkige herinnering. Elke attractie is een val, elk lot een contract, en Ringmeester Grymm verzamelt zielen als lootjes onder een glimlach. De stadsbewoners die gisteren binnengingen bemannen nu de draaimolen met glazige ogen.
Jullie lopen de kermisspelen af, elk met een prijs die meer kost dan hij lijkt, redden vermiste dorpelingen uit de attracties, en volgen het spoor naar de spiegeltent waar de ware aard van de kermis huist. Onderweg moeten jullie kiezen wat jullie inzetten, want gratis wint hier niemand.
In de spiegeltent wacht Ringmeester Grymm, de Zielenverzamelaar, tussen duizend versplinterde spiegelbeelden waarin zijn gouden tanden glimmen, elk beeld een ziel die hij eerlijk won. De hoofdprijs blijkt zijn eigen plaats: wie hem verslaat, riskeert de kermis te moeten erven. Verbreken jullie zijn contract, dan lost de kermis op in de mist en keren de gestolen zielen terug; verliezen jullie, dan draait de carrousel morgen in de volgende stad, met jullie als nieuwe attractie.
Blik in het avontuur
De eerste 6 pagina's van 18 — precies wat je in de PDF krijgt. Klik om te vergroten
Sfeer-playlist
Druk play en blijf gewoon op deze pagina.
Veelgestelde vragen
Is dit avontuur in het Nederlands?
Ja. Elk DM Shots-avontuur is volledig in helder Nederlands geschreven, klaar om voor te lezen aan tafel.
Voor welke editie is het?
Voor de vijfde editie (5e). Het is compatibel met de gangbare 5e-regels en bevat stat blocks en encounters.
Wat krijg ik na aankoop?
Een direct te downloaden PDF met de volledige avontuur, een cinematische kaart, NPCs, encounters, printbare loot-kaarten en een handleiding.
Hoe lang duurt het om te spelen?
Een typische DM Shots one-shot speelt in 3 tot 4 uur, perfect voor één avond aan tafel.
Wat als ik niet tevreden ben?
Speelt het avontuur niet zoals je hoopte? Mail ons binnen 7 dagen op hallo@dmshots.com en je krijgt je geld terug, zonder gedoe.