Het Masker van Malruk Conqueror
HomeBibliotheek › Het Masker van Malruk

Het Masker van Malruk

Achter de hofglimlach van Malruk buigen de handen de verkeerde kant op

Malruk, de Tijgerdemon
De tegenstander
Malruk, de Tijgerdemon
tijgerdemon (buitenaardse geest) · UG 13

Een grijnzende hoveling wiens handen achterstevoren staan en op wie staal machteloos afketst.

Toon stat block
Malruk, de Tijgerdemon
Large gevallen geest (buitenaards), chaotisch kwaadaardig
Pantserklasse 18 (demonische huid)
Levenspunten 195 (23d10 + 69)
Snelheid 12m, klimmen 9m
STR22+6
DEX16+3
CON17+3
INT12+1
WIS14+2
CHA16+3
Reddingsworpen Con +8, Wis +7, Cha +8
Vaardigheden Waarnemen +7, Intimidatie +8
Weerstanden & immuniteiten vuur; kneuzing, snijden en doorboring van niet-magische wapens
Zintuigen duisterzicht 18m, passieve Waarnemen 17
Uitdagingsgraad 13
Eigenschappen

Achterstevoren Gewrichten. Malruks handen draaien vrij in de polsen. Hij heeft voordeel op behendigheidsworpen om te ontsnappen uit boeien of een greep en lijdt geen nadeel wanneer hij vanuit een greep aanvalt.

Demonische Huid. Malruk heeft weerstand tegen kneuzings-, snij- en doorboringsschade van niet-magische wapens.

Magieweerstand. Malruk heeft voordeel op reddingsworpen tegen spreuken en andere magische effecten.

Acties

Multiattack. Malruk voert twee klauwaanvallen en één beetaanval uit.

Klauw. Aanvalsworp +11, bereik 1,5m, één doelwit. Trefkans: 2d8+6 snijschade.

Beet. Aanvalsworp +11, bereik 1,5m, één doelwit. Trefkans: 2d10+6 doorboringsschade. Het doelwit moet een Constitutie-redding doen (DC16) of is vergiftigd tot het einde van zijn volgende beurt.

Tijgersprong (Recharge 5-6). Malruk springt tot 9m naar een doelwit en valt aan met beide klauwen; bij een treffer krijgt het doelwit 3d8 extra snijschade en moet een Kracht-redding doen (DC16) of wordt achterovergeworpen.

5e-compatibel stat block · dit monster staat ook in de avontuur-PDF

Het verhaal

Het hof van koning Devanir is een web van glimlachen, en in het hart ervan staat grootvizier Malruk, de man die iedereen vertrouwt. De koning drinkt zijn raad als wijn, de generaals scherpen hun zwaarden op zijn woord, en aan de grens verzamelen zich legers voor een oorlog die niemand wil. Jullie zijn ontboden als neutrale bemiddelaars, de laatste stem van de rede aan een hof dat op scherp staat.

Wat niemand ziet: Malruk is geen mens. Hij is Malruk, de Tijgerdemon, een oude en sluwe geest die zich voedt met intrige en verraad, en die dit koninkrijk al maanden leegvreet van binnenuit. Zijn enige verraad is fysiek: als hij een hand reikt, buigen de vingers de verkeerde kant op, palm naar boven. Gewoon staal ketst op zijn huid af als regen op glas. Alleen list, geloof en gezegend metaal bijten door zijn magie heen.

Jullie moeten het hof lezen als een schaakbord: welke edelen zijn omgekocht, welke slechts bang, wie fluistert de leugens door. Jullie ontmaskeren vervalste brieven, betrappen de demon op één verspreking, en zoeken de gezegende relikwieën die hem kunnen raken, terwijl Malruk jullie een voor een probeert te lijmen of te breken met vleierij, chantage en dreigende ongelukjes.

De wending komt als jullie ontdekken dat de koning zelf al half in de klauwen zit, betoverd tot een marionet. Op de vooravond van de oorlogsverklaring valt het masker: in de troonzaal, tussen de vluchtende hovelingen, spreidt Malruk zijn ware gestalte, een tijger die op twee poten rijst. Jullie vechten niet alleen om jullie leven, maar om de ziel van een koning en het lot van een land dat op het randje van de afgrond danst.

Sfeer-playlist

Druk play en blijf gewoon op deze pagina.

Veelgestelde vragen

Is dit avontuur in het Nederlands?

Ja. Elk DM Shots-avontuur is volledig in helder Nederlands geschreven, klaar om voor te lezen aan tafel.

Voor welke editie is het?

Voor de vijfde editie (5e). Het is compatibel met de gangbare 5e-regels en bevat stat blocks en encounters.

Wat krijg ik na aankoop?

Een direct te downloaden PDF met de volledige avontuur, een cinematische kaart, NPCs, encounters, printbare loot-kaarten en een handleiding.

Hoe lang duurt het om te spelen?

Een typische DM Shots one-shot speelt in 3 tot 4 uur, perfect voor één avond aan tafel.

Wat als ik niet tevreden ben?

Speelt het avontuur niet zoals je hoopte? Mail ons binnen 7 dagen op hallo@dmshots.com en je krijgt je geld terug, zonder gedoe.

Verwante avonturen

Het Landhuis van Heer AldemarHet Landhuis van Heer AldemarDe Kermis van Ringmeester GrymmDe Kermis van Ringmeester GrymmHet Drakenkerkhof van AsvalleiHet Drakenkerkhof van AsvalleiDe Pestdokter van GrauwmeerDe Pestdokter van Grauwmeer
Dit werk bevat materiaal uit het System Reference Document 5.1 van Wizards of the Coast LLC, gelicentieerd onder CC-BY 4.0. Alle verhaal, personages en artwork zijn 100% origineel. DM Shots is een onafhankelijke uitgever, niet verbonden aan Wizards of the Coast. Meer over onze licentie & 5e-compatibiliteit.