LegendThe Night Train to Mortenholt
The train does not stop, and there are too few souls aboard for the journey.

Show stat block
Aan de trein gebonden. De Conducteur kan de Nachttrein niet verlaten en is onzichtbaar voor creaturen buiten de trein. Zolang hij zich binnen de trein bevindt, geneest hij 15 hitpunten aan het begin van zijn beurt als hij ten minste 1 hitpunt heeft.
Kaartjesknip. Als de Conducteur een creatuur raakt met zijn kaartenschaar, kan hij haar 'ticket knippen': het doel kan zich tot het einde van zijn volgende beurt niet meer dan 1,5 m van zijn huidige plaats verwijderen, tenzij het slaagt voor een Wijsheid-redding tegen DC 16.
Muurwandelen. De Conducteur kan door de wanden, vloeren en plafonds van de trein bewegen alsof het moeilijk terrein is.
Meervoudige aanval. De Conducteur valt tweemaal aan met zijn kaartenschaar.
Kaartenschaar. Aanvalsworp met wapen: +8, bereik 1,5 m, één doel. Trefkans: 13 (2d8+4) snijschade plus 7 (2d6) necrotische schade.
Laatste halte (herlaad 5-6). De Conducteur roept elke passagier binnen 9 m op om in te stappen. Elke creatuur daarin moet een Wijsheid-redding doen tegen DC 16, met 27 (6d8) necrotische schade en verplaatst naar een willekeurige lege coupé bij falen, of de helft van de schade zonder verplaatsing bij slagen.
The Story
You come to in compartment five, and outside a moonlit ravine slides past on silver rails. No one remembers boarding. The lamps flicker, the carriage smells of cold iron and old smoke, and the final stop appears on no ticket. A pale fellow passenger whispers: the train does not stop, and there are too few souls aboard for the journey ahead.
The Night Train runs between the world of the living and that of the dead, and it must deliver its quota of souls before it reaches Mortenholt. The Conductor has not vanished, he has become the train itself, and he is counting the passengers. If there are too few, he fills the carriages with whoever he can seize along the way, you included.
You search carriage after carriage, question fellow travelers, some of them long dead, and work out who is living and who is bait. Behind every door after midnight, something knocks, and you must figure out how to get off a moving train that never stops, without making the wrong promise to whatever is knocking.
In the locomotive you confront the Conductor of the Night Train, fused with steam and iron, who punches tickets with a smile and refuses to brake until his carriages are full. Force the train to a halt and you step free onto a platform between the worlds; fail, and your ticket is stamped for Mortenholt, and no one returns from there.
Ambience playlist
Hit play and just stay on this page.
Frequently asked questions
What language is this adventure in?
This page is in English. DM Shots adventures are crafted in clear, ready-to-read prose so you can run them straight from the table.
Which edition is it for?
The fifth edition (5e). It is compatible with the common 5e rules and includes stat blocks and encounters.
What do I get after buying?
An instant-download PDF with the complete adventure, a cinematic map, NPCs, encounters, printable loot cards and a DM guide.
How long does it take to play?
A typical DM Shots one-shot runs in 3 to 4 hours, perfect for a single evening at the table.
What if I'm not happy?
Didn't the adventure play the way you hoped? Email us within 7 days at hallo@dmshots.com and you get your money back, no hassle.